勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

「主に」どころか99.99999999%ゲーム関連の記事にする予定のBLOGです

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朝早くから

皆さん、おはこんばんちは。Mk.Xです


伊吹川さんのレラAIを作っている途中で気付いたこと

どう頑張ってもコケココさんのAIと動き同じだよ、これ

攻撃の〆辺りはやや違うのですが、途中の立ち回りだとか技振りがほぼ同じに
ジャンケンゲーであるサムスピだから仕方ないかなぁ、と思ってますけど。しかも上の「やや違う」部分も超必殺で確実に〆たり、相手のライフがある程度減ってきたら一閃を出すために即座に怒り状態になるぐらい。あ、あとバスターウルフの後にジャンプして相手を空中C投げするぐらいか。あの動きは個人的にかっこいいと思う

コケココさんへ:バスターウルフのあとに相手との距離が近ければ、大斬りで追撃してみるといいかもしれないです。こんなところを見ていたらの話ですが


で、実は同時進行しているRoqueさんのレラAIも結構面白かったりする。
完全に零SP準拠というわけじゃありませんが、使い心地もなかなか良かったりするので。
ただ、伊吹川さんのレラと比べるとバスターウルフが無かったりするので(というか、これはオリジナル技ですけど)、切り返しの手段がまた一つ減ってしまうのでそこも良く考えなくてはいけなかったりする

ちなみに、伊吹川さんのレラと違って爆発力がないのもある。多分自分が使いこなせていないだけかもしれませんが、一発で逆転できるような高火力な技がなかったり。伊吹川さんのレラは、投げ⇒一閃でありえないほどごっそり持っていったりする。大自然だから仕方ないな


最近、超反応というものが何故か異様に嫌いになって、自分のAIでは極力避けようとしている。多分自分で超反応持ちAIに挑戦し続けて、最近負け越しているのが原因かもしれない。
どう考えたって逆恨みです、本当にあr(ry
SNKのボスとかは本家で持ってるらしいんですけどね、超反応。まぁ、そこはボスだからいいかなと思ってる。超反応持ち相手でも挑戦する楽しみがちょっと前はあったのですが、最近はないですね。原因はまk(ry

アネルAIと煉AIを作り直したいと思っているのはそこらへんが一番の原因だったりして。主にアネルは超反応バーストロンド、煉は超反応パチキ。アネルのバーストロンド辺りはまだ可愛いものなのですが、煉のパチキはシャレにならないです。1ゲージでごっそり、3ゲージでオワタレベルですから
「アネルの足元から火を出す技のタイミングが上手いな」や「キャー、レンクーン!」の声援コメは試合を振り返ってみると超反応成分が多かったりする
ちなみに、我王さんの狼牙も超反応成分を多分に含んでいるのですが、中身がカオスってるので直すのに苦労していたりして。作り直せば良いじゃないと思うかもしれませんが、あの狼牙AIは意地でも自分の動きをトレースさせる方針を変えない + 作り直すとそれができない可能性が大なので

で、?狼牙の超反応を徐々に直しているつもりなのに、試合見てると反応のスピードが怪しい部分が多々見られる。まだ早い、何かがおかしい・・・
そう思って昨日からAI記述を覗くこと数時間

超反応
割り込み2Mの記述の一部

これだ。姿勢が低い2Mを利用した、立ち状態での攻撃に割り込むための記述。相手が立ち攻撃を放った瞬間に2Mを出すというCPUにしかさせられない恐ろしい記述。実はこの記述に弱いのが狼牙自身という悲劇、どれも立ち攻撃が下の方にガラ空きなので
ここ最近のAI同士の戦いなら大きな武器になると思うのですが・・・次回の更新時には直すつもりです

ちなみにこの記事を書いている途中にTrigger1の条件が滅茶苦茶だということに気付いたり。
突っ込みどころは満載ですが、特にvar(58)に対してのライフの残量から出す値。
仮にAILv5、ライフ残量4割だったとして計算してみると
(var(59) = 5) * (100 * life/const(data.life) = 40) / 2

5 * 40 / 2 = 100

var(58)はvarRandomで0から99までの値を出すことになっているので、つまりライフ残量4割でも100%攻撃する確率に。「ライフ4割残ってるなら危険冒してでもまだOKじゃね?」と思うかもしれませんが、ここはMUGEN。最近では5割6割が当たり前の世界なので油断できねぇんです。
実はライフ2割の時点での50%で出す、てのも意外と頻度が高いんですよ。
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COMMENT

まあしっかり見てるわけですが。
大斬り追い討ちをちょっと試してみましたがえらいダメージでワロタw
ダッシュ大斬りでもいいかもしれませんね。

ふと思いついて
ホロケゥ キロロ ウェンテ>怒り爆発>一閃
が当たるんじゃないかと思いましたが……
やっぱ無理でしたー。

てかうちのAIに追い討ちいれたらさらに差別化が難しくなるような……。


| コケココ | 2008/12/20 16:23 | URL | ≫ EDIT

MUGENは元々10割が当たりま(ry

超反応っていったら、間合いに入ったら即攻撃、というのも超反応らしいっすね。某サイトに書いてありました。
そこまで超反応外しするのはなかなか無理があるので、カウンターとかぐらいで十分だと思いますね。
・・・といいつつ、最近人間らしさを追及して自分のAIにも牽制技とかの距離を一定値にしないようにしていたりするんですがwwww

蛇足ですが超反応するゲームで思い浮かべたのはSVC CHAOS。あのゲーム、レベルが高いと1人目から超反応→5割コンボとかやってきますし・・・カオス過ぎる。

| Ran | 2008/12/20 19:22 | URL | ≫ EDIT

お返事

>>コケココさん
ダッシュ大斬りよりもはN大斬りのほうがダメ高いみたいですね。敵との距離が離れすぎていてどうしても間に合わないときにはダッシュにすればいいかも。そんな状況そうそうありませんけど

コケココさんのレラAIに追い討ちをいれちゃってもぜんぜん構わないと思いますよ?私は空中C投げで〆るのが見た目的に好きなんでそっちを使わせますし(上記の二つよりも弱いですけど)


>>RANさん
超反応は切り返し、カウンターあたりで猛威を振るうかな。
なんだかんだで、強いAIを作りたくても人にできないようなことをさせるとどうしても気になってしまいますね。多分これは自分の性格のせいかもしれない。

あと、連続ヒットする攻撃を最後までガードしてからすぐにミスすることなく反撃したりとか、エフェクトが派手に残ってキャラが見えにくくなる技の中でも正確に動いたりするのが気になって一時期解決しようと思った時期もありましたがどう考えても無理臭かったので断念したなぁ。name指定でやればできないことも無いと思いますが

| Mk.X | 2008/12/21 00:30 | URL | ≫ EDIT

コンボ考える時ダメージ量はあまり気にしてないんですよね。
なので搭載するなら見た目がいいダッシュ大斬りの方かなぁと思ってます。

| コケココ | 2008/12/21 12:59 | URL | ≫ EDIT















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