勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

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MUGEN(ならでは)のこだわり

皆さん、おはこんばんちは。Mk.Xです



?さん狼牙AIを更新中、新規AIも製作中、レラAIっていつできるんだろ・・・
煉とアネル、我王さんの狼牙AIも早いとこ更新したいですね。ステージ端検出ヘルパーが駄目な部分ありましたし。postypeをp1とか・・・昔は何考えていたんだろ


AI製作者が言うことじゃないですし、ここ最近動画を作る人が凝った演出をしたりするのであれなんですが、MUGENを盛り上げるのってAIだけじゃないですよね。
個人的には、キャラセレ画面(これは動画では見る場面がありませんし、人それぞれですが)、イントロ、ライフバー関連を弄ってMUGENにしかできない感を出せばいいのになぁ、と思う動画が多々あったり。動画をUPしてもいない人間があまり言うことじゃないですけど

CVS2ライフバーを使用している動画を見ると「中ポトレ使えばいいのに」とかよく思うわけですが、中ポトレ表示させると途端にMUGENが重くなる場合もあるんですよね。動画製作者にとっては動作が重くなるのは死活問題ですし。単純に中ポトレ自体知らない人もいると思いますけど
仕方ないかなぁ、とは思っていますが、だからこそ逆に中ポトレを使っている動画とか見てると凄く感動したりするんですよね、「おぉ、わかっているじゃないか!」みたいに。


あれ、なんでいつの間にか動画云々を書いてるんだろうか。
単純に演出のことについて書くつもりでしたが、急に脱線を


話を戻して、MUGENで試合を盛り上げるために重要なのは、試合中の展開、見た目だけじゃないんですよね。イントロ、これ重要。というか、これまたいつか書いたことがありそうな内容ですね
特にキャラにデフォではなかなか搭載されていないチーム戦時に順番が回ってきたときのイントロは重要だと思ってます。個人的にはこのイントロがないといきなり試合が始まって拍子抜けと言いますか、「次は俺の出番だ」的な雰囲気が無くなって寂しい感じがするんですよ。
人それぞれだとは思いますが(さっさと試合を始めてほしい人だっているでしょうし)
なので私はキャラを更新したり、新しくDLしたときの一番最初の作業はチーム戦時のイントロ追加作業を最初にやってます。中ポトレとか後回しで
やることは特にバグとか不具合とか無い限りコピペだけで簡単に済むんで、大した作業じゃないです

あと、チーム戦時以外では特殊イントロとか作るのもいいと思います。私がよくここで「やった!アネルが動画で活躍したぞ」とか「煉クンよく頑張った」とか喜びの声上げていますが、自分としてはぶっちゃけAI作成とかよりも自分で特殊イントロ完成させたほうが嬉しいです。
自分のアドオンのキャラ同士でAI作成をほったらかしにしてよくキャラ同士の特殊イントロ作っています。既存のセリフを合うように使わせたりするだけのものから、動作そのものを増やすものまで。
お気に入りは昔作ったやつで我王さんの煉と狼牙のイントロをプラスアルファしたものかなぁ、確かこんな感じ

ナス「さぁ、始めようじゃねぇか」
↓(ウルフファングモーション開始)
ナス「ウルフファング!」

煉「ぶっこいてんじゃねーぞ、オラ!」
↓(Go to Heavenで相殺)
煉「フン、相手が悪かったな」

ナス「へへ、まだまだこんなもんじゃないぜ!」

ラウンドコール

自画自賛なんですが、時間かけただけあって個人的にすごく気に入ってました。キャラのイントロ終了時とかの位置を毎回毎回修正に修正を重ねたり、キャラの移動量を間違えてウルフファングに直撃した煉が「フン、相手が悪かったな」と意味が変わるような発言をしたり、逆にウルフファングが届いてなかったり・・・確かこの頃が一番の全盛期だったかもしれないです。ただ、AIを更新したときに間違って全記述を消してしまったので今は手元に無いですが・・・作り直す気力も沸きませんし
ストーリーとか大会動画でも特殊イントロを作ってくれるような方がいてくれたらいいなぁ、とか考えています。慣れていなかったり、イントロの構想が思い浮かばなかったら凄い時間かかりますけど
こういう特殊イントロパッチとかって作ったらウケはいいのでしょうか?なんかAIだけじゃなくてこういうのも作って公開してみたいとは思っているのですが・・・
そんなことよりAIどうにかしろですね、わかります

あと、共通ヒットスパークを弄るのもいいですよね、なんか一部キャラがすごくカッコよく見えますし(例えばカンフーの主人公だとか)
ここ最近ではBASARAのヒットスパークがお気に入りです


いつの日かAI職人ではなく、「演出のMk.X」と呼ばれる日が・・・あるわけないか
ちなみに、一度もコンタクトを取ったこと無いですが、チョイヤーさんとは旨い酒が飲めるんじゃないかと勝手に思ってたり


は、ハニーが公開・・・だと!これはAIを作るべきかっ!!!
BBBで本気で持ちキャラなんですけどね。さっそく使ってみるとしましょう


それとは話が別なのですが、BBSにて?さんが「エンハンスの使用回数の表示方法を逆にしたほうが、他のキャラとの兼ね合いでよいのではないか」(最初に3つアイコンが表示されていて、エンハンス成功するごとに数が減る方式)というご意見を頂いたので今ちょろっと作っているところです
(狼牙は『エンハンス成功毎に使える技の種類が増加』となっているのでいいのですが、他のキャラは基本的に『特殊効果のアクションを3回まで使える』というものが多いのでエンハンスを成功するごとにアイコンの数が増えるのは都合が悪いため)
ぶっちゃけすぐですよ。既存の記述に数行追加するだけですから
でも、また勝手にvarを消費してしまう自分・・・すみません、?さん。varを勝手に圧迫させて


あと、位置表示アイコンの説明で『CVSキャラのハイジャンプや演出などで?』なんて書いてましたね
恥ずかしくて死にそうだった
ところで、位置表示アイコンの3つ目の絵柄に気付いた人っていたのかな?BBBと大番長と・・・とりあえずわかりやすいとは思ったのですが思ったよりも反応が。それよりも発想が単純すぎて大して…

(´・ω・`)。○(は!隠し気味に書いてるからこことかで書けないのは当たり前か

直接設定方法を教えていないのはcnsとか全く見ない人に「cnsって意外と書いてること簡単だからさ!これを期に勉強しちゃいなよ!」という意味合いを込めたものなのですが・・・もうちょっとヒントあったほうがいいのかな
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| MUGEN | 11:55 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
私もイントロがあるとより楽しめると思います。
うちの扇奈もイントロや終了時などの動作を増やしたかったのですが、アイディアと素材がなかなか…。
その分勝利演出でまかなえれば、なんて思っています。
狼牙の特殊イントロが消えてしまったのは残念ですね。

そういえば去年最後の記事に使われているキャラが大集合していましたが、羨ましいですね。
私は最近扇奈しか使っていないです。
というより、まともに使えるのがあとレンとパチュリーくらいなのですよね(TT)。
色々対戦されていたようですが、うちの扇奈とはどうでしょうか?
なるべく理不尽な動きはさせたくないと思っているのですが、率直にいって如何でしょう…。

| Songfu | 2009/01/03 18:02 | URL | ≫ EDIT

>>songfuさん

今年もよろしくです
BBBキャラは何気イントロに使えそうな素材とかアクションが少ない気が・・・自分でイントロ弄ってるときに思ったのですが。
だから、逆に本来はないBBBキャラの勝利演出を作れる⑨さんとかSongfuさんは本当にすごいなぁ、と思う
ただ、残っていたとしても我王さんに許可を取らなくちゃいけないので、公開できるかどうかわかりませんが^^;

Songfuさんの扇奈AIも強いですよ。勝てないわけじゃないですが、エンハンスとかPチャージするために安易に中途半端に距離を離すと椿・乱が飛んでくるのでこれがなかなか怖いですね。ジャンプで避けられる状況ならいいのですが、それができなければ
①食らう⇒椿・乱終了後にそのまま通常コンボ⇒ゲージがあれば桜花飛翔閃⇒さらにゲージがあれば刹月華
②ガード⇒かなり離れているなどの状況でない限りダッシュ後に投げ⇒そのままコンボ
なので人操作の時には画面端から画面端ぐらいに距離を離すか、それが駄目なら思いっきり接近するようにしています。間違っても画面半分ぐらいの距離では戦わないようにしています

あと空中から攻撃をガードさせた後に着地してからの目押し通常攻撃を立ちガードするとすぐに下段必殺に移るので立ちガード⇒しゃがみガードをやってチャンスを作れたりもしますね。ただ、このタイミングを外して4,5割をゴリゴリ持っていかれるときもあるのですが

あと、ゴリ押しでいくだけだとBカウンターや緋空閃からのコンボでゴッソリもっていくのも個人的には怖かったりして。狼牙でいくときは牽制ファング⇒Bダッシュ⇒時間差ロールキック or ナパーム(弱中はPゲージと相談) か ソルの場合はガンフレイムを出してから突っ込んでます。これをしないと突っ込むだけではまず反撃を食らってしまいますが、逆にこれらの対策をすると攻撃にバンバン当たるなぁとは思いました。人操作の利点ですね

あ、あと月華のめくりと対空が軽くトラウマ気味です。空中ダッシュで「スルー?」とか思って安易に昇竜⇒カウンターヒットで持ってかれることもしばしば。学習しないんです・・・

やはりBBBキャラなんでワンチャンでごっそり持ってくる緊張感があっていいAIだと思います。勝つことは出来るけど油断するとあっけなくやられる、そんな感じです。挑んだ感じはWinnieさんのアギトAIと似たような感じで好きですね。試合中にいいドキドキを味わえる
そういえば最新版になって凪風・乱の使用頻度減らしました?なんだか見る機会が少なくなった気がします

| Mk.X | 2009/01/03 23:28 | URL | ≫ EDIT

はじめまして。
(何度もRANさんのブログでお見かけしてはいますが、直接話すのは初めてですよね。)

ちょっと時間があったので、MUGEN 関係のブログを拝見していたのですが、
コメントしたくなったので、書き込ませていただきました。

良いこだわりを持ってらっしゃいますね。そういうの、自分は大好きです。
こだわりって大切ですよね。本当にそう思います。
こだわりの少ない無個性なものよりも、こだわりのあるものが大好きです。

特にMUGENは非営利目的の自主制作物なので、より一層こだわりは大切にしたいものだと思っています。
どうしても商業ベースのものだと、ある程度の売上げを見込む必要があるので、
妥協しなければいけないことや、売れ筋に迎合する必要があるのですが、
それから完全に外れて、それぞれの製作者が活動できることが、
ある意味、商業ベースの作品よりも確実にアドバンテージがあるといえるポイントといえると思います。

こだわりのあまり暴走してしまった時には、ある程度の非難は受けることもありますが、
そのような場合にも一部のコアなファンは獲得することはできるでしょうし、
本来的には、非営利で各々が好きにやっている事なのですから、非難される所以はないとも言えます。

ただ、何をやっても良いのかというと、そこはちょっと違うとは思います。
題材となる作品がある場合なら、本来存在するイメージや性能、動作というものがある以上は、
逸脱した場合には、何らかの反発を受ける可能性はあるわけです。
ただし、それでも明確なこだわりと、作品への愛情を持って、
非難や質問に対し胸を張って理由や目的を述べるなど、自分の作品に対する責任をきちんととれるのであれば、
どのようなものであっても、それはある意味一つの正解であると思っています。
(自分の作品に対して責任を取らずに好きかってやるのは、自分は好きにはなれませんが。)

そうした、こだわりを貫けば、最初はある程度の反発はあったとしても、
ある程度の割合で受け入れてくれる人も出るでしょうし、
大多数が受け入れてくれなくても、営利目的ではないのですから、
受け入れてくれる人がいるのならば、それで良いのだと思います。
(これが、非営利かつ自主制作のメリットともいえますよね。)

でも、そうしたこだわりを貫くということは、不器用でもあるし、実は不自由でもあると思います。
こだわりという字が示す通り、文字どうり行動の自由を拘束しているとも言えるのですから。
本流に迎合する方が楽なのかもしれませんが、
私はそういう不器用さの中にこそ、こだわりという名の個性が見えて嬉しくなるのです。

これは、こだわりだけ一人前で、半人前のものしか未だ作れない1製作者の自己弁護に過ぎないのかもしれませんが、
私はそのように考えて生きている次第です。
これからも良いこだわりを持ち続けて欲しいなと、勝手ながら思って長文書き込ませて頂きました。

P.S.
あと、ふと年末の記事を見て一つ気になったのですが、
守矢を使っていただいて、鷲塚と対戦している画像があったのですが、
上を見ると同作品で同キャラを除いて個人的に一番強いと感じているキャラと対戦したと書いてあったのですが、
自分的には対人で相手すると自分のキャラの中では鷲塚が一番弱いと感じています。
(崩し手段が少なく、動きのパターンも単調にならざるを得ないので。)
それとも、強さというよりも鷲塚が代表的キャラだから対戦相手に選んだのでしょうか?

全部自分で対戦して調整しているので、キャラを知っているがあまりに調整をミスっているのかなと思って、
それがちょっと気になったので・・・。
(ちなみに自分的対人ランキングでは、守矢=十三>楓>小次郎>鷲塚 だったりします。)

| Ildanaf | 2009/01/04 00:31 | URL |

狼牙と煉の絡みを想像して、『これなんてギルティギア?』と思った。
イントロの演出は大事だと思いますけど、あんまり長いのはどうかなー・・・
アーケードの格ゲーだって、イントロは基本飛ばすものですし、ストーリーでのイントロは重要だと思いますけど、大会などでのイントロはそこまで重要じゃないかなーと。
チーム戦でのKOFみたいな簡易イントロはある方が嬉しいですが、ながーいイントロを一々出されると、かえってだれる気がします。難しいところですね。

まあ、要するに全体の流れが大事ってことです。

| Ran | 2009/01/04 20:01 | URL | ≫ EDIT

お返事

>>Ildanafさん
初めまして~ & いらっしゃいませ
いつも月華キャラは挑むほうにも使うほうにもお世話になっています

同人作品でも言えることなのですが(というかMUGENもほとんど同人ですけど)どこまで手を出すかの線引きは必要ですよね、人によっては軽いネタだと思っても他者にとってはものすごく嫌悪するものだったり。
まぁ、私も狼牙のことをここで散々ナスナス言ってますが人によっては嫌がるでしょうし、個人的に東方の咲夜に対するPADネタはあまり好まないけど一般ではそこまで・・・というのと同じものかと(狼牙のナスネタに関しては公式ですが)
根拠はないですけど、上記2つのネタの容認度は同じぐらいかなぁ、と。嫌っている人がちゃんと黙っているから全体的に許されているように・・・て、マータ話が変な方向に

>>守矢VS鷲塚 の件
おろ?アドオンの登録数の関係で全キャラを常時登録しているわけではないのですが、一度戦った経験での強さを並べると

守矢>>鷲塚>>小次郎≒楓>十三

見たいな感じです。
私はところどころ歩月で相手を撹乱して、隙ができたところに相手に攻め込む戦い方をしています。で、その戦い方において十三は何かと隙をつけるのですが、鷲塚相手だと攻撃に移る際にどうしてもこっちが食らってしまうんですよね。性能似ている小次郎にはそこまで食らわないのですが・・・



>>RANさん
ですね、というか特殊イントロの影響を一番受けたのはGGなんでw
確かに言われてみれば、あんまり長いものでもしょうがないですね。もちろん、特殊イントロはsingleのみですが。
チーム戦とかタッグ戦だと毎回出されるのがうっとおしいというのもありますが、それ以上にイントロがおかしくならないように処理をしなきゃいけないのが非常に面倒なので

チーム戦でのイントロはCVS2ぐらいのテンポが一番いいかなぁ、とは考えてます。

| Mk.X | 2009/01/05 13:39 | URL | ≫ EDIT

おお、そうでしたか!ご返事有難う御座います。

なるほど、そのように感じるわけですね。
良く考えたら使用キャラの守矢からの感じ方ですものね。
確かに守矢限定だと、歩月で投げスカり誘える十三は一番楽ですよね。
また、小次郎や楓は牽制技のリーチが長いので、歩月で隙を誘いやすく、
リーチの少ない鷲塚が誘いにくいからそう感じるのでしょうね。
やっぱり、相性って大切ですね。

実は自分だと、よそ見したり世ほど気を抜かない限りは鷲塚にはまず負けないのです。
他のキャラと違って、攻めの選択枝が少ない自分AIの鷲塚には崩される心配がほぼないので、
やっぱり作者補正で動き読みすぎてるんでしょうねw

自分以外が相手している意見は滅多に聞けないので参考になりました。

| Ildanaf | 2009/01/05 23:37 | URL |

Mk.Xさんこんばんは。お返事遅くなってしまってすみません。
詳しく答えて頂いてありがとうございます。
Ildanafさんもおっしゃられていますが、人操作での感想はなかなか得られないので大変参考になります。

椿・乱はガード中の投げをできるようにしたので大分プレッシャーになっているようですね。
まだ安定していないので、もう少し精度を上げたいところではあります。
直近での無敵技にも弱いですし…。

ガード時の行動などもやはり最低でも2パターン以上は必要でしょうか。
ある程度読まれるのは仕方ないとして、飽きてしまうような動きは避けたい所です。

"牽制ファングを出して~"というのはBカウンターなどを空ぶらせるということでしょうか?
ちなみに今Ver.から緋空閃とBカウンターに補正が付くようになりましたので脅威度は大分下がったと思います。

月華はうまくいっているようでよかったです(笑)。
それとハイジャンプ後の振り向き攻撃や、バックダッシュからのJH・刃返しなどもやらせているのですが結構見切られてしまうものでしょうか?

”試合中にいいドキドキを味わえる”というのはすごく嬉しいですね。
私もそういうキャラと戦うのが楽しいと思っていますので(^^)。
Mk.XさんのAIも戦っていて楽しいです♪

凪風・乱は頻度は変えたつもりはなかったのですが、ほかの技との関係で出難くなっているかもしれません。
次はもう少し出すようにしてみます。
やはり色々な技を出す方が楽しいですよね。

| Songfu | 2009/01/07 00:09 | URL | ≫ EDIT

お返事 その2

>>Ildanafさん
こんな感覚だけの感想で参考になれたかどうかわかりませんが、お役に立てれば幸いです^^;;;
ただ、十三、楓、小次郎に関しては1,2回ほど更新をしていないので最新版だとまた違うかもしれません。いつか暇ができたときにでも最新版に挑んで、その結果を記事にでもしてみようかなぁ、と思ってます

>>Songfuさん
椿・乱をガードされると距離が離れてしまうのは仕方ないので、ガードされて距離がある程度離れているとき(というか、投げが決められない可能性があるとき)は椿を設置で置くのもありなんじゃないかな、とか思ってます
投げだけを狙って突っ込んでしまうと、songfuさん自身もおっしゃるように椿・乱のダメ判定が消えた瞬間に無敵技で迎撃される恐れがありますからね。それが人操作ならなおさら
とはいっても所詮椿は設置技なので、安易に頼れない or AIにやらせるとせっかくのチャンスを潰す可能性もありえるので、確率としては低くていいと思います。

牽制ファングやらなんやらは空中H攻撃とかを生当てしようとすると間違いなく緋空閃を当てられたので、ファングをガードさせてその硬直中にできるだけ安全に他の技を当てようという魂胆です。ただ、AI相手だとロールキックは余裕で返されるので相打ち覚悟でナパーム使ってますけどね

月華は特に目立ったので書いていましたが、その他の空中からの応酬も十分に怖すぎるwAI、人操作問わずに空中で急に軌道が変わる技は怖いですね。警戒していないと急すぎてあたふたしてしまう

私のAIはまだまだですよ。ただ真っ直ぐに突っ込むだけの弾丸と化しているので、投げキャラ相手にいいカモにされてしまう・・・

やっぱりAIを直していくうちにある技を使わなくなっていくことってありますよね。私も更新するたびにそれに悩まされますorz

| Mk.X | 2009/01/07 22:08 | URL | ≫ EDIT

盛り上げるための工夫・・・
やっぱりそういうのは大事ですよね~

そんなに数多くのMUGEN動画を見ているわけではないのですが、
ストーリー動画サオトメが行く!のVCや、明鏡止水、ブラック狼牙の外見等を変えたりしてるのにはかなり好感を持ちました
あれ何気に白レンの小ポトレも途中で変わってるんですよね

特定のキャラが試合前に技をぶつけ合うのも、キャラ間の因縁が垣間見えて大好きです

| mitume | 2009/01/14 01:06 | URL | ≫ EDIT

>>mitumeさん

サオトメが(ryの製作者さんは私もすごく好感を持ってます。
ブロディアファングとかブラック狼牙で演出のためにキャラ自体に手を加えているのは本当にすごいと思いましたし、動画を作るためだけに手を加えているのはすごいですよね。
白レンのポトレに関しては気付かなかったです。今度確認してみようかな、どう変わっているのかが気になる

今、ふと考えてみたのですが、試合前に技をぶつけ合うイントロってそんなに多くない気が。私が知っている中で記憶が正しければ、ソルVSカイ(しかもACのみ。ただし、ストーリーモードではもっと他のキャラでありますがそれは別)、ラグナVSジン(たしかアーケードであったはず)、ガイルVSルガール(CVS2で。CVSでは他のキャラでもいくつかありましたが代表例として)・・・やばい、あんまり覚えていない

| Mk.X | 2009/01/16 12:58 | URL |

自分でもいつからだったか忘れてたので見直しましたが、外伝4からみたいですね
黒狼牙の色を変えると同時に、黒狼牙と白レンの両方の小ポトレが変わっていました
最初は全く気付きませんでしたが、その部分に注目してみると二人が向き合っててなんかいい感じ

>>技をぶつけ合うイントロ
ええと、GGのストーリーとなんかフリーの格ゲーでそんなのがあった覚えがあるだけですね
フリーの格ゲーの方は、台詞無しで二人同時にジンの強Pのような動作で拳をぶつけ合って相殺した後、すぐに試合開始するシンプルかつ熱いイントロだった記憶が
もっとこういうイントロがあってもいいと思うんですけどね

| mitume | 2009/01/16 17:40 | URL | ≫ EDIT















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