勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

「主に」どころか99.99999999%ゲーム関連の記事にする予定のBLOGです

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最新版の狼牙強くね?

皆さん、おはこんばんちは。Mk.Xです

自己流リハビリやらストレッチやらしてストレスと体の痺れをぶっ飛ばしたので、最新版の狼牙を動かしてみました。今回のメインはナックル、空中HのCHを狙ってコンボを開発しつつのプレイを
ナックルは地対空で相手が攻撃範囲に重なる直前に使うとCHを狙いやすかったです
(相手はAIだし仕方ない。人操作だともちろん通用しませんけど)
空中Hは逆にかなり密着すると迎撃を狙うAIが多いのでほぼギャンブルで狙っていきました

で、その操作中の出来事
おや?
背景でライフが見えにくくなってますが、ライフが6割ちょっとぐらい。
おや?もうちょい強いやつでもいけるかも?


おやおや?
あるぇ?
強キャラである竜子にも勝てました。凶キャラでも行ってみる?


!?

Σ(; ゚Д゚) !?
1ラウンド目にやられる前にやってしまえ、とAI起動前にフルボッコしてJOINJOINに勝っちゃった。最後辺り「そろそろやられる、そろそろやられるぞ」と心臓バクバクの状態でしたが、反撃される前になんとか打ちのめしました。
というか、これは流石に相性の問題だと思うのですが、対空ナックルにガンガン撃ち落されてました。で、そこから6割コン。BPA一回Bダッシュ一回ウルフファングでフィニッシュ、ぶっちゃけこれやるだけでも随分強かったりする。AIとは言っても所詮プログラムなんですね
とか思ってもう一度挑んだら即行ニコ厨ビームで昇天しました。すみません、調子こき過ぎました。ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ

他のキャラに挑んだらどうなるだろうか。ちなみに対空ナックルをAIに試しに入れてみたら予想通り非常にうざいAIとなりました。ほぼ相打ちとなりますが、それでもお釣りが出るぐらいに状況としてはいいです。というか、同キャラ対戦でまだ一度も勝ってない・・・


追記:
Winnieさんの新アギトAIが手に入ったので早速狼牙で喧嘩を売ってみた

にゅーあぎと
あれ?なんかこの光景、昔見たことあるぞ
むむ、もう少しだったか。ただ、流石に初めてWinnieさんのアギトAIに挑んだときよりもは結果はよくなってます、新生AIとはいえ一応ベースは同じですし。
もう一度挑戦すれば勝てるかな?ただBダッシュの扱いがかなり上手くなっているのでワンチャンでごっそり感は以前に比べてすごく大きくなっている気がする。にしても、ナイフが怖くてエンハンスが気軽にできんw

そういえばめくりを狙ってか、中距離になるとハイジャンプをかなりの高確率で使うのですが、さっき狼牙で戦ったときにちょうど狼牙を放物線の真ん中におく感じでハイジャンプになることが多かったです。で、アギトが下降気味の時に地上5LMとかもう少し近づいてナックルを放つと、ほぼ100%の確率でヒットしました。この時のポイントが、焦らずにアギトの後ろを取るまで騒がない(=無闇に動かない)こと。焦ってジャンプ追撃しようとしたらアギトのナイフでもれなく撃墜されます
と、WinnieさんにAIハメ報告をしておきます


トキに勝てたんだから(とは言っても二回目は即行終わりましたが)、これまで狼牙で未撃墜のもこたん(KELNさん製作AI)もいけるぞ!と、思って挑んでみた。レッツりべんじ!
もこたん りべんじ
よく考えたら相手が飛ばないと最新版のナックルでもそんなに意味が無かったのでした、まる
というか、挑戦して改めて実感したのですが、エンハンスはいつ使えるんだ
(本当は使える場面はいっぱいあったのですがファング系をガードされる場合がほとんどで、たまに当たったときでもヒット確認が遅れてできなかっただけだったりする)

にしても、また検索キーワードで「Mk.X」での検索数がすごいことに。
ニコ動で周期的に何かが起こってるのかな?


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現在の?さんの狼牙AIの課題
1:オクラみたいな動きを失くす
多分大半の方が見たことがあると思いますが、5LM⇒ファング⇒Bダッシュキャンセル⇒裏回り⇒5LM⇒ファング⇒Bダッシュキャンセル⇒・・・(最高5回ループ)というなんともゲージを贅沢に使う割にはまるでダメも魅せ要素も無い駄目な動きがあるのでこれをどうにかしたいところ
なんて言うんでしたっけ、あのオクラの永久コンボ。いまだにBASARAの用語は覚えられない
いくら野菜頭の仲間だからって・・・おっと、誰かが来たようだ。ちょっと行ってきます

2:対空ナックルの搭載
上でも話題にしているCH狙いのナックル。これを「ある程度」AIにも使ってもらえたらな、と。
いや、かなり距離計算を綿密にして使わせることは一応できたのですが、あれは駄目です。
どれだけ駄目かといいますと、「人操作を相手にするAIの癖にこんなに酷いのを見たことが無い」みたいな感想を持たれるかと。私自身が対人戦という名目のためにDLしてたとしたらもうDLしなくなる、そんな動き
目標としては、「CHを狙ってナックルを振るけど、時々技振りが早すぎてスカした時に反撃食らっちゃう」みたいな動きができれば最高。現状はそれを狙うと大スカになるか確実に当てるかの両極端
距離計算以外にも何か条件が必要かな

3:空対地の切り替えしワイルド(ウルフ)シュート
まんま。発動から42F間(暗転の30F忘れてました)は無敵なので
ただ、状況を限定しないと使用頻度が異様に高くてすぐにガス欠を起こすのが悩みの種
シュート中は下半身部分当たり判定が無いのですが、如何せん発生が遅いものだから見て余裕で対処できてしまう。困ったものです


煉AIの課題
1:AI作り直し
まんまd(ry
AI用のジャンプステートとかを作ったほうが明らかに動きが自然、というか思ったとおりの動きをしてくれるので。これは時間の問題です

2:エリアルコンボからの地上コンボ
AIにやらせたくてもできていないやつ。
地上LM⇒2H⇒空中LMH⇒着地⇒目押し2LMH⇒逃がすかよ?ヤキイレ
ノーゲージで4割。しかもヤキイレさえ完璧にマスターすればコマンドも超単純
が、空中LMHからの目押しが上手くいかないのでただいま奮闘中

3:ガー不コンボ
課題とはちょっと違いますが
我王さんの煉には、相手が地上の時は三蔵に負けじとガー不コンボがあったりする。
というか、単純に特攻(爆走に非ず)⇒パチキなんですけどね
原作だと特攻をガードされるとノックバック(?ちょっと意味が違いますか)が非常に大きいので当たらないのですが、我王さんの煉の場合は後ろに下がることが無いのでパチキをキャンセルして出すとガード中の相手も掴めます
こいつをAIに使わせるかどうか考え中

4:踊れの使用条件
起き攻めや相手を固めるのに非常に効果のある「踊れ」
ただ、条件を厳しくしないとかなりの高頻度で使用するので技ゲージがどんどんなくなる・・・
なので、その使用条件を厳しくしつつも適したタイミングで使うように調整中


アネルAIn(ry
1:AI作り直し
煉と同様。以下ry

2:ふっとばしを使わせるY距離の算出方法
FAYさんのサイトの式を一度使ってみたのですが、なかなか外す事が多いので自己流で式を考え中。ふっとばしは使う条件が条件だけにしっかり距離を計算しないと外すので。というか、キャラ製作者によって結構当たり外れの差が激しい

3:炎開放の条件
以前はどんなコンボができるのかよくわからなかったのでピンチになると炎開放を使わせていましたが、現在はコンボがわかってきたので寧ろ炎開放前の方が強くなっている現実。
ただ、炎解放後は結構技とかも派手になって、超必殺もかなり高火力になっているので魅せる意味では解放後のほうがウケがいいのは事実。なので、そこら辺をどうするか考え中

4:クワトレイン後のふっとばし
現在はステージ端でしかクワトレイン⇒最速ふっとばしを使わせていませんが、これはAIだとステージ端じゃないときにその後に繋ぐ技を外してしまうため。なのですが、自分で操作をするときはステージ中央でもまず外さないんですよね。今のAIは画面中央だとクワトレイン⇒ふっとばし⇒ローゼンクランツを外しますし
多分クワトレインの派生を出すタイミングが重要だと思うのでそれを繰り返し検証中


全AI共通事項
1:P2nameの扱い
基本、私は使いません。どうもAIに完全に対策するのがよろしくない雰囲気がして
ただ、共通のシステムに関してはどうしようかなぁ、と考え中。たとえば回り込みとか緊急回避に関してはゲーム全体としてのシステムなんでいいんじゃないかなぁ、と思って検討中。
キャラ固有の無敵技とかならいいのですが、回り込みとかのシステム的なものに対して無防備なのはどうかなぁ、と。緊急回避中に弱攻撃連打とか見ててちょっと・・・
ゴッドレーンとかはいいけど、回り込みは駄目。理由はわかりません
今は見送ってます


追記:
ふと思いついた
敵 or 自分が画面外に出たら少し焦るようなAI。
マグニートとか一部のキャラでしょっちゅう画面端に出てるような時とかあって、そんな時に的確な動きをしなくなると面白いかな、と妄想してました。
狼牙ならX軸だけ位置を合わせてイチバチで空中の相手をナパームウルフで落とそうとするとか、届きもしないダンクを振ったりしようとするとか、アネルならMAX3をぶっぱで使うとか・・・というかまだこれだけしか考えていませんが。ちょっと考えています
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| MUGEN | 01:35 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

AIに喧嘩売っていただきあざっす。
アギトに4ゲージ残っているとこから相当闇裂きに神経使ってもらったようでw
テスト版のAIは硬すぎるという意見が多かったので少々ガードステート関係も緩めてるんで対人にはちょうどいいレベルになってくれないかなぁと思って作り変えてみたんでわりとちょうどよさげですかね。
ちなみにアギトのめくりはBBBの仕様を使ったので、実は少々AI殺し、といっても相手の向きを考えて行動するAIにのみですがね。
相手が飛び越えていたところに着地重ねの技を振ると急に方向転換してきて攻撃されるので、遅い着地重ねをするAIなんかにはよく効きます。
現在めくりはとりあえず飛び越したら使っとけ状態になっているので、待てば余裕で撃墜できます。
昇竜拳の餌食は確実ですが、跳び越す前に相手が技を振ってくれればその時点で空中降り向きからチェーンソーでダメージ確定ですね。
平成㌢氏シンは飛び越しのときに近強キックをよく振ってしまうらしく、すかしたときの全体フレームが長いのでこれが原因で勝てたようです。
Bダッシュのほうもいろいろと追加しておきました。実はあれで火力型コンボではないんです。
ゲージ回収してダメージそこそこって感じのコンボにしておきました。理由は残る体力が闇裂きで奪うには十分なダメージが得られるのでゲージも残しておこうかと思いまして。

次回はもう少々きつめに作ってみようかと思います。
起き攻めを11通り増やしておくので、また挑戦してやってください。
では

| Winnie | 2009/01/26 02:10 | URL | ≫ EDIT

>>Winnieさん

毎度更新のたびに楽しみにさせていただいてます。私の狼牙AIは対人向けと謳ってはいますけど、人によって一方的にボコられて終わるかそれとも簡単に動きを読まれてしまうかの両極端な気がするのでそうならないようにしたいなぁ、とか思ってます。自分でも動きが読めてきたら簡単になってしまうのだから間違いない、うん

闇裂きを極力使わせないように立ち回らせてみました、できるだけ空中戦に持ち込むように。隙を狙って2Hを使ってもしょっちゅう裂かれるからかなり慎重ですよw地上戦ではナパームを適度に振って固めていました(AIにしか通用しないですけどね)
トドメはナパームで硬直してるところに闇裂きでしたがw

攻撃が当たりやすかったのでカウンター狙いが多かったのかな、と思ったのですがそういうことでしたか。人操作で挑むとしたらちょうどいいですが、もしAI相手も想定していたらとしたらその場合は少し甘めかも?ただ、ガードステートを微調整するのって難しいですよね

ハイジャンプ時の行動をもう少し増やしても面白いかな、とは思いました。AI相手にはチャンスを逃すことになるのも多いですが、ハイジャンプ中に不意にバックダッシュを使ってみるとか、微妙な位置で空中ジャンプ使わせて軌道をずらすとか、人の予想の斜め上をいくような行動を入れてもいいかもです(もし、すでに搭載していたら申し訳ない)

というわけで次回更新をwktkしながら待ってますw

| Mk.X | 2009/01/26 10:48 | URL | ≫ EDIT















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