勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

「主に」どころか99.99999999%ゲーム関連の記事にする予定のBLOGです

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AI考察?いいえ、ただの駄弁りです

皆さん、おはこんばんちは。Mk.Xです

ただいまAI修正やらを頑張っているわけですが、平成?さんの資料を丸写ししていいるだけ(記述内容はちゃんと把握していましたが)でほとんど手をつけていなかったガード部分を今自分で手直しをしていたりします。とはいえ、記述のベースが平成?さんの資料であることには変わりありませんが
流石にエラーを出しまくったりして苦戦はしていますが、やっぱりこういうアドリブ(?)作業をしている時がAI製作で一番楽しい時期です。試行錯誤を繰り返して、自分の脳味噌をフルスロットルで動かしている時というのはすごく充実している”気になりますし”
惜しむらくはこれが娯楽だということでしょうか、勉強でもこういう快感があればいいのですが。もちろん好きな学問はそうなんですけどね。ただ、そういうものが少ない・・・


P2nameを使わない立ち下段、ガー不攻撃の対策を挑戦中。いくつかのAIに見られる擬似学習機能なるものを参考にすればすぐにできるかもしれませんが、なんとなく自分でこういうのを考えてみたかったりするので挑戦したりしてます。
現状は立ち下段に関しては「一度食らう」、ガー不攻撃に関しては「二度食らう」ことが認識する条件に。こういう仕様を最初から狙っていたわけではありませんが、仮に最初からそれらを判断できるような方法が見つかったとしても絶対に今の仕様のままにするつもりです。初めから完璧に対処できちゃうのは好きじゃないけど、一、二回食らってから対処できるようになるんならいいと思っているので


狼牙もそうなんですが、速度計算を用いた距離算出ももう少し正確じゃないようにできないか挑戦中。人操作でも相手の速度を考えて技振りをしますが、AIの場合はこの計算もかなり正確にしてしまうので目測を見誤るようなこともできたらなぁ、とか考えています。
最初は単純に技振りの距離の数値を大きくするだけで十分だろ、とか甘く考えていたのですが、単純にそれだけだと正確に外すんですよね。技を外すギリギリの距離で技を振ってパーフェクトに外したりすることが多くて・・・なんだこの日本語
ただ、そう難しくは無いと考えているので頑張ります


奇襲攻撃関連。
私のAIには姿勢が低い技をよく相手が立ち攻撃を使ってから大体30?40F後に使わせています。使用するタイミングは、私の平均反応時間約21F + 判断する時間 + コマンド入力時間を考えて一番妥当だと判断した時間です。他にも無敵がある技だったら気持ち強めに振る意味も込めて、少し時間を早めたりもしています
脊髄反射だとか経験則だと超反応ほどじゃないにしてももう少し早くアクションに移れそうですが、そういう例外だとかは考えていないので除外
使用確率は縦に広い範囲の技(狼牙のスマッシュ、ソル6HSなど他多数)も考慮してライフがMAXの時に100%、0に近づくにつれて0%になるように確率を現在設定しているのですが、よくよく考えてみたらピンチになるほど私は玉砕覚悟で技を出して博打に走るのでこれも少し変更しようか考え中
ん?博打するのは私だけ?


今日AIを更新しようとか考えましたが、記事に書いてる時点で嘘吐きフラグなので高確率で更新しません。(ぁ
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COMMENT

ランダムで使用距離を変わる様にしてみてはどうでしょう?
そうすれば当たる、外すをランダムで出来るのでは・・・

などと最近試していることを話してみる。
効果の程は微妙(´д`)アルェー

| Ran | 2009/02/08 18:18 | URL | ≫ EDIT

>>RANさん

技振りの方をランダムにする、か
なぁんでそんな簡単なこと気付かなかったかなぁorz

少し試してみますが、ただ単純にランダムだとつまらないので相手のvel xとかが一定以上だとかなり早めに技を振るとかも面白いかもしれない

| Mk.X | 2009/02/08 19:33 | URL | ≫ EDIT

いやあ、こういうの見ていると本当にAI職人は凄いと思いますわ。
我々は日頃から使わせてもらっているだけに
感謝して使わなければならないと考えさせられます。



ところでレラさんのAIの完成まだ?

| ゼブラ | 2009/02/08 23:29 | URL | ≫ EDIT

>>ゼブラさん

最近のAI職人さんは皆レベルが高くてこれぐらいのことは普通にやってのけてるから恐ろしい。
ただ、後半部分は完全に個人的な趣味ですけどね。特に技振りの部分なんて、強くて完璧なAIを目指している人にとってはまったく必要ない、というかあるだけ邪魔になるだけですし。

レラAIはかなりどん詰まり状態です。サムスピキャラは立ち回りが難しいです、うん。
ぶっちゃけシクルゥに騎乗してぶっ通しで戦うのもいいのですが、せっかくだからと乗らない状態での記述もやってると時間ががが

| Mk.X | 2009/02/09 12:01 | URL | ≫ EDIT

初コメかな? たまに拝見させて貰ってます

やっぱり皆同じこと考えてるんだなぁ>ガード

自分は計算とか苦手なんで
当てないけん制で今作りかけてるのでは
間合い内で振る記述と
距離を大まかにとった記述に分けて
攻撃を空振りしたら
varrandom×3の値をvarset
一定時間使用しないという感じの方向で試してます
普通にやったら当たらない距離で連発して
相手ガード固まったままになって泣いた

| ぜ | 2009/02/09 14:45 | URL |

ガードは平成さんの丸写しな私が通りま(ry

いずれ自分でガード記述を組んでみたいなー。
学習ヘルパーとか作ってみたいなー。

なんて思ってても結局やらないです。はい。

「この山に登りたいけど今日は調子悪いから明日登ろう」って奴ですね。

varrandomを使って、自分のライフが減る毎に無闇にに技を振らないようにする。
ってやると人間ぽいかもしれません。

| ネオネオ | 2009/02/09 16:00 | URL |

お返事

>>「ぜ」さん
書き込みは初めてですね。今後もどうぞよろしくお願いします

ガードは多くの人が考えるところじゃないでしょうか。うまく記述しないとAIはガードがかなり固くなってしまいますし、ガードでガチガチに固まって身動き取れないのは見ててつまらないですしね。て、これは切り替えしの記述の問題か

空振りの回数を記憶させて、空振りするごとに技振りの距離を短くするってのも面白いかも・・・今度試してみよう


>>ネオネオさん
私も手直ししているとは言っても7割方は平成㌢さんの資料の面影が残っていますからね^^;

学習ヘルパーだとかガード記述は1キャラの新AIを作るぐらいの意気込みでいったほうが途中で挫折しないで自分が満足するものを作れる、と思ってるぐらい大変だと思ってます。
が、一度できれば他のキャラにも使い回しができるのでやる価値はあると思いますがw

ライフが減少したらぶっぱで博打に出る人と慎重になる人ってどちらが多いんだろうか・・・やっぱり上級者だと後者がほとんどなのかな

| Mk.X | 2009/02/09 21:29 | URL | ≫ EDIT















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