勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

「主に」どころか99.99999999%ゲーム関連の記事にする予定のBLOGです

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ここしばらく連日記事を書いてますね

皆さん、おはこんばんちは。Mk.X or チクワブ(俺にGWなんてない)です

先日もAIに関しての記事を書きました。今日もAIに関して
でも愚痴じゃないよ、久々のさっぱりした気分の記事になる・・・かも?

AI作るときにキャラの性格(というかそのキャラっぽさ)を考えるAI作者さんは最近多く見られると思っています。少なくともはっきり自分が覚えているだけでも5人はいます、名前は伏せますが(別に悪いこととしてるわけじゃないので伏せる必要も無いのですが)
私も一応考えてAIを作ってはいます。ただ、技術力が足りないのでやれていない、というのが現状だったり
自分が思い描いている構図をサラサラーっと書いてみます

追記:
?さんの狼牙AIを更新しました

ガード関連の非常にマズイバグやEnemynearの一部記述間違いを(多分)修正できたので、前回のAIによほど愛着が無い限りは更新をお勧めします。あと、今回の更新分からAIの設定をMkAIフォルダ内のconfig.txtにて行うようになっています。設定の際にはご注意ください

さらに追記:
拍手コメの方どうもです。
最初は「?」と思いながらもよく記事を見てみると小さい文章を発見、でも文章の意味がわからないで「はて、自分は何かしたっけかな?」とかこれまたしばらく考えていました。で、本当によーく思い出してみると見覚えがあるものでした。で、自分の記事を振り返ってみると把握しました
私としては別に害は無いので全く構わないんですけどねwそれにしても本当に良く気付いたなぁ?
と、大半の方には意味がわからない追記で申し訳ない


1、狼牙(我王さん製作、?さん製作のどちらも)
狼牙AI
コンセプトは「熱血主人公」
なんのこっちゃ、と思われるかもしれませんが、簡単に言うならとにかく突っ込んで力で相手をねじ伏せる感じ・・・んー、こう書くとただのパワーキャラですな。いや、実際に狼牙はそうなんですけどね
強気で攻めるようにしており、相手の攻撃を自分で叩き潰すような形にできればいいなぁ、とか思っています。超必殺で相打ちとか願ったりかなったり、最高のシチュエーションです
現在のAIでもカウンター狙いのナックルやファングなんかもそれ狙い、接近して攻撃しようとする相手を叩き潰すのが目的だったり。あと、相手の立ち状態の攻撃とかに対しても2Mとかで潰しにかかったりetc・・・ジャンプ漫画の主人公が戦うようなノリを求めているんですよね、自分の狼牙AIには。超必殺のぶつかり合いでお互いが吹っ飛ぶ構図とか・・・ジュルリ。だからといっていつも相打ちじゃあ唯のネタになってしまうので確実に相手を潰せるようにもしなきゃいけないのですが
ワイルドファングなんかも本当は相手の接近する攻撃に対して相打ち上等で振らせようとしているのですが、これがなかなか上手くいかないんですよね。もうちょい条件緩めるべきかな

そんなわけで防御に関しては結構緩くなっていると思います。まぁ、それ自体は別にいいのですが、起き上がった直後に攻撃をガンガン食らうのは自分の技術不足です。これはさすがにないなぁ、と思っているので近いうちにでも直したいのですが

?さんの狼牙に関しては7割方できてると言ってもいいですが、我王さんの狼牙に関しては全然駄目です。現在製作中のAIがすべて完成して一段落ついたら1から作り直したいところです。でも、上記のことを目指しつつ自分の動きにも近いようにすることは果たして可能なのかな、かな?

ん?待てよ、これって熱血主人公って言えるのか?ただのばk(ry


2、煉
煉AI
迷走中のキャラその1
コンセプト自体も上手く固まっていない状態。いや、とにかく前進して突っ込むという形は考えていますが、狼牙との違いをどうするかというのがなんとも。
ブイブイ言わせてるやつなんで特攻とかを積極的に使わせてスピーディーな戦い方をさせようとしたのですが煉の性能的に合わないんですよね、それ。かなり昔に狼牙同様、死も恐れずに特攻でぶつかり合いをさせるAIを作ったのですが、どこぞの帝みたいに退くことを知らなかったので死を恐れないどころか死神と仲良しに。しかも一部の投げキャラには特攻⇒近づく⇒ガシッ! カウンターヒットです、後はご想像にお任せします。星が見えるぜ、北斗・・・
空き缶、火炎瓶などの投擲物があったので今度はそれをメインで使うAIを作ったわけです。が、実際に動かしてみるとなんだか非エコな人間にしか見えない現実、レンクンカコワルイ
飛べオラを使わせるようになってから少しはマシになりましたけどね、現在のAIの原型はこれ。ちなみに最新のAIは最初の頃よりゴミ投げの量が増えました

?さんの煉AIも悪戦苦闘していますが、現状でも少し形が定まっていないまま作り続けているので完成後に公開する確率ガガガ


3、アネル
アネルAI
コンセプトは、開放前が「清流」、開放後が「爆発」
開放後はそのまんまです、爆撃が技のメインになりますからね。解放前のものも最近になって決まったものです。記事にもしていましたね
コンセプトの理由はアネルが静かに戦いそうなイメージが最初はあって、今でもそのイメージが頭に定着しているため。実際はものすごいアグレッシブですけどね、この娘
解放前はコンセプト通りになるように最近になって自分から攻める割合をかなり減らしました、イメージとしては相手が攻めてきたり近づいたりして隙を見せた時にすかさず攻撃を入れて流れるようなコンボで相手を倒す、こんな感じ。歩き制御ができるようになってきたので一気にAIをそれよりに改良中です。現在の課題は近づいたら忙しなく通常技をブンブン振るのでこれを落ち着かせたいところ、見ていてこっちが疲れるw

T「激流にm
帰ってください

解放後は「爆発」のコンセプトを実現できるように、自分からガンガン攻め込んで大火力の超必殺を狙うようにしています。ただ、あまりゲージに余裕があるわけではないのでホイホイと超必殺を出せないのが苦しいところ。過去に「高火力の超必殺をメインで爆発的な火力」か「AQの高頻度使用コンボによる爆発的な火力」のどちらにしようか考えていたのですが、コンボを決めるのは開放前でも可能だったのでそれなら反する開放後は超必殺でいこう、というのが現在のAI。
AIのAQ使用に関しては設定で弄れるようになっていますので皆さんのお好きなように調整するのが吉だと思います。実際AQスイッチ2の開放後の火力とんでもないですしね


4、ウィリアム・ルイス(ビリー)
ビリーAI
迷走中のキャラその2
他のキャラと被ってるとかそういうのじゃなくて、そもそもキャラ(性格とか)自体をしっかり把握し切れていないのが原因だったり。真面目な性格らしいですが、その真面目な性格の人間がどう戦うのか想像し切れていないのも原因の一つ。
現状では以前記事にもしたとおり、アネルのように相手の出方を伺いながらもやや積極的に前に出るような戦い方にしている感じです。本当にビリーはどうしたものか・・・
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