勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)

「主に」どころか99.99999999%ゲーム関連の記事にする予定のBLOGです

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試験的に公開してみます

 皆さん、おはこんばんちは。Mk.Xです。

 本日メールを確認したところA-KUEさんから直接メールが来ており、公開はOKということだそうですのでお言葉に甘えてアネルAIを公開することにしました。この場でお礼をさせていただきます。というか、hotmailで連絡が来るとは思いませんでした。ブログ上でアドレス晒していたっけ?w

 公開許可だけでなく、アドバイスも頂けるとは思いませんでした。実のところ、アドバイスしていただいた内容の90%は知らなかったのですが、おかげで記述にある多くのvarの理由がわかりました。しかもいつかの記事でカタストロフィが3ゲージ技、みたいなことを言っていたのですが、確認したら2ゲージ技でした。MUGEN始めて、アネルを使い続けてた頃からずっと勘違いしていましたよ。

 話が大幅にずれてしまいました。アネルAIに関してですが、付属のテキストに書いてあるとおり今はまだガン攻めAIとなっていまして、それだけではなくキャラの要素を100%引き出すことができていません(AQやカタストロフィなどなど)公開はしたものの、未だに問題点は多いのでこれからも改良していきたいと思います。ちなみに煉AIもそうなのですが、自分の動きをトレースしているのは狼牙AIだけで、アネルAIはそういうことをしているわけではないですので。いつか私よりも強くなるのでしょうか。
 アネルの魅力を伝える目的でAIを作成しましたが、どう考えてもまだその域に達するものではないですね。

A-KUEさんへ:
 色々と期待しています。これからも無理しない程度に頑張ってください
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| MUGEN | 19:58 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

キタワァ(n‘∀‘)η 待ってました、大将。
では、頂いていきます。ありがとうございます。
容赦なくバッサリいきますね^^(AI的な意味で)

| Ran | 2008/08/28 20:59 | URL | ≫ EDIT

普通に強くて困ったわwwwwユウキ勝てないですwwwwwww


立ちダウンってふっとばしのことだったのか・・・何かと思った。
で、cns見てみたけど、
重力計算にEnemyNear,Const(Movement.YAccel)を使っているね。
相手がやられステートの場合は、EnemyNear,GetHitVar(yaccel)のほうが正確ですよ。
多分その辺の関係で拾わなかったんだと思う。

| Ran | 2008/08/28 21:13 | URL | ≫ EDIT

>>RANさん

 こちらこそユウキAIをおいしく頂きました。いや、まだ動かしてないんですけどね。アネルAIはまだまだ醜い(誤字じゃないですよ)部分はたっぷり含んでいるので要修正です。

 多分苦労しなくともバッサリはできるはず。だって、屈み弱キック→クワトレインのコンボですら距離によっては途中でガード入れられちゃいますからね^^;あと炎開放後のクワトレインコンボですら結構な確率でスカしますしorz

| Mk.X | 2008/08/28 21:44 | URL | ≫ EDIT

>>RANさん 追伸

 おぅ?ユウキで勝てない?うぅむ、相性かあるいはマグレか。今度自分でも見てみます。CVSリュウにも余裕で大負けするんですけどね。

 「ふっとばし」でOKだったか、その単語自体忘れてましたよ。「Standing down Attack」を直訳したら……て、まぁこんな話はどうでもいいですね。

 で、そのふっとばしの件なのですが。まず、GetHitVar(yaccel)のことは完全に直し忘れてました。次回更新時までに直すの忘れないようにしなくては。
 で、ふっとばしが当てられない問題は実は「拾えない」ではなくて「当たらない」だったりして。私の眼が狂っていなければ、判定のボックスは重なっているんですけどね~。私自身がMUGENの仕様だとか何かを理解しきれていないのでそこらへんで問題がありそうですけど。ちなみにvarとかの条件もたっぷり検証しましたが……うぅむ、わからん!

| Mk.X | 2008/08/28 21:57 | URL | ≫ EDIT

うーん、そうなると考えられるのは
1.var(25)が=0ではない
2.var(26)が=0ではない
3.Jaggle値が指定値の50を越えている

のどれかでしょうね。ダウン中にヒットすることはステート見れば分かるので。
3.はふっとばし攻撃が4に対して、MAXが50なのでまずありえない。といことは1.か2.だと思う.


でイロイロチェックしてみたら、statedef -2の

[state ]
Type = varset
Trigger1 = Enemy,MoveType = H
Trigger1 = Enemy,StateType = A && (StateNo = [200,690]);
var(26) = 1

が悪さをしているらしい。
どうやら、[statedef -1]から飛ぶのと[statedef -3]から飛ばすのとでは違うらしく、前者は繋がるけど後者は繋がらないっぽい。詳しいことはよく分からないが、多分そういうことなんじゃないかな。
・・・というか、他に可能性が見当たらないので(・ω・`)く テキトーでゴメン

| Ran | 2008/08/28 22:40 | URL | ≫ EDIT

>>RANさん その3

 かなりありえるかもしれないですね。J.JさんのアネルAIはふっとばしを当てられるのですが、これのAI記述場所が[statedef -1]内なんですよね。

 ただ、私の考えだとこの事実を解消したとしても事態は変わらない気が……まぁ、試してもいないのに結論付けるのはしょうがないのでこれを念頭に入れて記述してみます。

| Mk.X | 2008/08/28 23:50 | URL | ≫ EDIT

ああ、なんということだ!もっと単純な理由でした(´・ω・`)
ステートは↑の方が優先されるという法則を忘れていた・・・たぶんこれが原因です。

| Ran | 2008/08/29 18:58 | URL | ≫ EDIT















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